アート・オブ・アジャイル デベロップメント ―組織を成功に導くエクストリームプログラミング

アジャイル開発は人のなせる技。アジャイル開発を極めるためには、その時々で無数の可能性を評価して最善の方策を選択することを学ぶ必要があります。本書は、あなたがアジャイル開発の「道」を極める手助けとなります。 本書では、アジャイル開発の実践方法の1つであるXPを中心に解説します。XPの概要と導入について解説し、XPによるアジャイル開発をチームに導入することを目指します。さらにXPのプラクティスについて詳述。なぜうまくいくのか、うまくいかないのか、繰り返し実践することでXPが身につき、XPの指針を深く理解できることでしょう。最後に、さらなるアジャイルの理解へのアドバイスを示すことで、実践を超えたところにある価値と原則を深く理解することを目指します。

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アジャイル開発の実践方法のXP
XPのプラクティス

目次

本書に対する賞賛の声
監訳者まえがき
はじめに

パートI アジャイルを始めよう
1章 なぜアジャイルなのか?
1.1 成功を理解する
1.2 納期よりも大事なもの
1.3 組織的な成功の重要性
1.4 アジャイルへと踏み出す

2章 アジャイルになる方法
2.1 アジャイル手法
2.2 自分専用の手法を作ってはいけない
2.3 達人への道
2.4 メンターを見つけよう

3章 XPを理解する
3.1 XPのライフサイクル
3.2 XPチーム
3.3 XPのコンセプト

4章 XPを導入する
4.1 XPは私たちにふさわしいものか?
4.2 始めよう!
4.3 アジャイル度を評価しよう

パートII XPを実践する
5章 考えること
5.1 ペアプログラミング
5.2 活き活きとした仕事
5.3 情報満載の仕事場
5.4 根本原因分析
5.5 ふりかえり

6章 協力すること
6.1 信頼
6.2 全員同席
6.3 真の顧客の参加
6.4 ユビキタス言語
6.5 スタンドアップミーティング
6.6 コーディング標準
6.7 イテレーションデモ
6.8 報告

7章 リリースすること
7.1 「完全Done」
7.2 バグなし
7.3 バージョン管理
7.4 10分ビルド
7.5 継続的インテグレーション
7.6 コードの共同所有
7.7 ドキュメント

8章 計画すること
8.1 ビジョン
8.2 リリース計画
8.3 計画ゲーム
8.4 リスク管理
8.5 イテレーション計画
8.6 ゆとり
8.7 ストーリー
8.8 見積り

9章 開発すること
9.1 インクリメンタルな要件
9.2 顧客テスト
9.3 テスト駆動開発
9.4 リファクタリング
9.5 シンプルな設計
9.6 インクリメンタルな設計とアーキテクチャ
9.7 スパイクソリューション
9.8 パフォーマンスの最適化
9.9 探索的テスト

パートIII アジャイルを極める
10章 価値と原則
10.1 アジャイル手法の共通点
10.2 価値と原則とプラクティス
10.3 アジャイルをもっと知る

11章 プロセスを改善する
11.1 自分のプロジェクトを理解する
11.2 調整して適応する
11.3 ルールを破る

12章 人を信頼する
12.1 効果的な関係を築く
12.2 ふさわしい人にふさわしい仕事を任せる
12.3 人を中心にプロセスを構築する

13章 ムダを排除する
13.1 小さく元に戻せるステップで仕事をする
13.2 フェイルファスト(Fail Fast)
13.3 やらない仕事を最大化する
13.4 スループットを追求する

14章 価値を届ける
14.1 アジャイルを味方につける
14.2 リリース可能なコードにだけ価値がある
14.3 ビジネスに成果をもたらす
14.4 頻繁に届ける

15章 技術的卓越を追求する
15.1 ソフトウェアなんて存在しない
15.2 よい設計は理解を助ける
15.3 設計のトレードオフ
15.4 名づけることのできる質
15.5 卓越した設計
15.6 普遍的な設計原則
15.7 原則と現場に適用する
15.8 「道」を追求する

参考文献
索引

O'Reilly Japan - アート・オブ・アジャイル デベロップメント

本書を最初に手に取ったときの感想は「XPもずいぶんデカくなったもんだな!」。ちなみにおれのXPに対する知識はほぼ輸入初期の状態でとどまっていて、ようするにシンプルな12のプラクティスだけをMAXにして、登場人物はプログラマとオンサイト顧客のみというものだ。初期のXPが持っていた刺激的な謳い文句に誘われて、試しに導入してみた人は少なくなかったと思うけど、おそらくほとんどは失敗しただろう(おれも含め)。

ただのにっき

シンプルな12のプラクティス