- トリミングする範囲を決める
- それぞれの画像の輪郭を検出する
- 必要なところが切れないトリミング位置を決める
画像の輪郭検出はこんな感じで進めるらしい。
http://www2.plala.or.jp/k_y_yoshino/w6/software2.html
- 2値化
- ネガポジ反転
- エッジ(輪郭)抽出
as3で書き直してる人がいたので、それを使わせてもらう。
■ AS3で画像処理入門(1) 20:16 このエントリーを含むブックマーク CommentsAdd Star
アルゴリズム入門 : 第 3 章 画像処理入門 1
アルゴリズム入門 : 第 4 章 画像処理入門 2
ファイル保存するにはairを使ってみる
ファイルシステムに関する解説の最終回となる今回は、ファイルからのデータ読み取り、ファイルへのデータ書き出しを行う際に使用する、flash.filesystem.FileStreamクラスについて説明する。
thresholdメソッドのパラメタを調整するアプリを作った人がいたよ。すげぇ。
The threshold function of the BitmapData object in Flash 8 (and 9) is one of its most powerful features, and one of the most confusing.
For my FiTC I presentation, I had created a Noise Explorer and a Perlin Explorer, which I thought were pretty cool. So I decided to do the same for the threshold function. And here it is:
色指定が分からないので、勉強しなおす。
16 進数のカラー値
BitmapData クラスと共に使用するカラー値は、ActionScript では 32 ビットの 16 進数によって表現されます。32 ビットの 16 進数値は 8 桁の 16 進数字列であり、そのうち 2 桁ずつが各カラーチャンネル (赤、緑、青、アルファ) の強さを表します。1 つのカラーチャンネルの強さは、10 進数の 0 ? 255 に相当する範囲の値をとります。16 進表記では、そのチャンネルの強さが最大であることを FF (255) で表し、最小であることを 00 (0) で表します。このように各チャンネルの値は、必要に応じて 0 を補うことにより 2 桁で表記します。たとえば、1 という値は 01 と表記します。これにより、1 つの 16 進数値は常に 8 桁で表されることになります。また、16 進数値には接頭辞の 0x を必ず付けます。たとえば、白のカラーはすべてのチャンネルの強さが最大なので、16 進表記で表すと 0xFFFFFFFF となり、黒には赤、緑、青のいずれのチャンネルのカラーも含まれないので、0xFF000000 となります。先頭の 2 桁はアルファチャンネルで、この 2 つの場合はいずれも最大の強さ (FF) にしましたが、これは、最大の強さ (FF) が透明度なしを意味し、強さゼロ (00) が完全な透明を意味します。したがって、カラー値が 0x00FFFFFF のピクセルは透明です。